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Labyrinth -fälschliches Feld oder wohin wird die Fantasie der RTS -Entwickler führen

Russische Strategen können etwas aus dem Nichts herausholen. Wenn sich seine Basis in den Sümpfen oder in der Tundra befindet, beeilen Sie sich nicht, um den Sieg zu feiern. Wenn Sie es von den Minen abschneiden, haben Sie Angst, er lockt Sie an. Eine Menge von Bauern sehen, nicht lachen, keine russische Taktik der Lieblings -russischen Taktik – ein kurzer Angriff mit einer zahlreichen Armee. Die Schwäche des russischen. Die Hauptsache ist, ihn daran zu hindern, sich auf der Karte zu verteilen, sonst wird der Sieg fast in seinen Händen sein.
– Ken Katbertson, Game Analyst.

Ich kam, um über den Hauptcharakter des Genres zu sprechen RTS, Ohne das konnte er nicht existieren. Dieser Held verzeiht manchmal keine Fehler, sondern fördert den richtigen Ansatz und die vernünftige Umsetzung. Er ist großartig, multifunktional und viele. Und der Name für diesen Helden – Karte.

Was sind die Karten??

Eine Karte ist eine Spielwelt, in der die Ereignisse einer Strategie in Echtzeit auftreten. Es gibt einige ihrer Klassifikationen. Normalerweise teilen ich alle Karten in Raum, Meer und Standard auf. Karten können nur als drittparty -Beobachter dienen, als statisches Objekt der Militäroperationen oder eine direkte Rolle bei den stattfindenden Ereignissen spielen. Es ist leicht zu erraten, welche Karten die Priorität moderner Spieler haben.

Warcraft. Kommentare sind überflüssig

Jeder Spieler hat seine eigene Taktik für die Untersuchung des Gebiets, was eine wichtige Verbindung in der Kämpfe der Kampfbetrieb ist. Mit geschickter Interaktion kann es sowohl der beste Freund als auch der schlimmste Feind werden. Es muss als Ihre fünf Finger bezeichnet werden. Es ist auch erforderlich, die Geschwindigkeit zu berücksichtigen, wenn sie durch den Wald bewegt werden, die Täler und Hügel abwechseln, um beim Skaten mit dem Feind häusliche Höhen zu nehmen. Das Gebiet muss auch beim Aufbau einer Basis berücksichtigt werden, die eine mit seltenen Ressourcen und profitablen EGP auswählt, was der Schlüssel zur erfolgreichen wirtschaftlichen Entwicklung sein wird.

Die Topographie der Karte hängt normalerweise direkt von den dem Spieler angebotenen Aufgaben und Bedingungen ab. Wenn die Priorität die Erfassung von Kontrollpunkten ist, entstehen an Orten ihres Standorts aktive Schlachten für jeden Zentimeter des Territoriums. Wenn die Kämpfe zur Kontrolle über Ressourcen durchgeführt werden, ist die Karte normalerweise symmetrisch und lässt keine Ungleichheiten zwischen den Kriegsparteien zu. Wenn das Ziel eine gnadenlose Zerstörung des Feindes ist, haben letztere (falls es) bestimmte Vorteile oder mit der Struktur der Landschaft des Geländes (zum Beispiel die Basis für einen Brunnen -Shot -Hügel).

Sobald eine Nadel, zwei Nadeln – es gibt einen Weihnachtsbaum, da eine Planke, zwei Bretter – eine Leiter geben wird

Es scheint, dass die Erstellung von Karten ein Tankgeschäft ist. Es gibt eine kleine Böschung, es gibt eine Straße. Hier ist ein Wald, es gibt ein Feld. Hier ist ein Beerenbusch, und in der Nähe ist eine Klippe. Das ist alles. Nein, nicht alle! Schließlich ist es so einfach, alles durch vollständige Symmetrie oder Schienenkonfrontation zu ruinieren. Eine gute Karte sollte nicht einem Fußballfeld ähneln, aber sie sollte auch nicht mit Objekten übersättigt sein. Die Karte wird manchmal durch eine Kombination von inkompatibel zerstört, wenn beispielsweise ein Vulkan neben dem Eisberg stehen kann. Es passiert, besonders bei Amateurmods. Es lohnt sich auch, auf seine Füllung zu achten. Es scheint, dass kleine Mägen, die auf der Karte und anderen Schmetterlingen laufen, sehr unbedeutende Details, aber sie und sie und sie und sie und sie sind beleben Karte, eine gemütliche Umgebung schaffen.

In den ersten tropischen Strategien auf der Karte war leer. Aber jetzt ist das Leben in vollem Gange!

Manchmal tritt das Problem diametral entgegen. Entwickler, die von der Schaffung von Supercharts weggetragen werden, vergessen Sie die Notwendigkeit des geschickten Gebrauchs von Zeitessen, weshalb sich der Feind schneller entwickelt. Jetzt sprechen wir nicht über solche Probleme, aber nicht berücksichtigt sie.

Mit der Entwicklung der Idee und Technologie kam ein Verständnis, dass ein gewöhnliches Labyrinth in einem Flugzeug überhaupt nicht interessant ist. Für die Spektakularität und Realismus ist es notwendig, Multi -Level -Karten zu erstellen. Das Hauptziel echter Zeitstrategien ist es, ein einziges starkes Ensemble zu erstellen, damit es nicht nur möglich ist, darauf zu spielen, sondern es war auch schön, es zu tun.

Ausflug in die Geschichte

Die Geschichte der Entwicklung von Karten in RTs kann in drei Phasen unterteilt werden, von denen sich jeweils aufgrund der Vielfalt der Ideen, technischen Fortschritte und anderer Faktoren im Gameplay unterscheidet.

Stufe 1: Bedingte Grafiken (80S-MID-90s)
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Die instabilste Zeit der Entwicklung von Strategien in Echtzeit. Gekennzeichnet durch eine Mode, um RTs nach Erfolg zu schaffen Dünen, Eine Fülle von Spielen verschiedener Qualitäten, die das Genre populär gemacht und seinen Hauptgerüst festgelegt haben. Es wird ratsam sein, es in zwei Unterbühnen zu unterteilen:

1) bedeutende Spiele: Populous (1989), Dune 2 (1992), Command and Conquer (1995).

Die Periode der Entstehung des Genres ist durch die Unvollständigkeit der Landschaft und kaum gesättigte Objekte gekennzeichnet, kleine Karten. Zur Idee Bretta Sperma Es wurden bereits viele Strategien durchgeführt, einschließlich in Echtzeit, aber der klare Rahmen sowie der Name des entstehenden Genres. Das gleiche Bevölkerungsgruppe trug den Titel Simulator Gottes. Aber nach der Veröffentlichung der Dünen kann die Geschichte von RTs als Anfang angesehen werden. Das Genre erregte die Aufmerksamkeit der Massen mit einer nicht -trivialen Kombination aus einfacher grafischer Ausführung, gepaart mit einem nachdenklichen Spielprozess.

Niemand beschwerte sich jedoch über den Zeitplan des Spitings, weil alles sehr gut aussah (für die Mitte der neunziger Jahre). Eine monoton flackernde Wasseroberfläche dient der Grenze der Karte. Unter den Füßen oder Rädern liegt die Erde von gelben oder dunkelgrünen Farben, manchmal mit gefrorenen Schlaglöchern übersät und einen heißen Kampf symbolisiert. Ein Paar Weihnachtsbäume, die einen Hain darstellen, aus dem die graue Textur des Weges, die zum Feind führt, “aus dem Feind darstellt”, ist regelmäßig gefundenEine riesige Siedlung” – Kaserne und Rathaus.

Trotz aller Kultheit sieht die Düne sehr bedingt aus. Nun, das ist der Vorfahr

Solche Spiele können jetzt vielleicht nur aufregen Nekrophile Nostalgische Strategen. Der Fortschritt steht jedoch nicht still, und im Laufe der Zeit beginnen Plasticin -Karten eine festere Form zu erlangen, die unter der eingängigen Definition „Kult“ in unserem Gedächtnis bleibt. Gehen wir mit dem zweiten Sub -STEP fort.

2) Signifikante Spiele: Warcraft 2 (1995), Z (1996).

Der Zustrom frischer Ideen und neuer Technologien, die tatsächliche Interaktion des Spielers mit Objekten. Die Anzahl der möglichen Böden und natürlichen Zonen auf der Karte nimmt zu. In Strategien erscheint schließlich so etwas als „Atmosphäre der Präsenz“, nicht zuletzt aufgrund der Modifikation der Landschaft unter dem Einfluss von Sprengstoff und Militäroperationen sowie einer Zunahme der Anzahl zerstörter Objekte.

Karten werden immer interaktiver. Die Technik bleibt die Spur der Räder. Abhängig von der Oberfläche des Spielers kann der Spieler die Fauna angreifen, die dort lebt. So können Sie zum Beispiel im Sumpf auf einen Alligator stoßen. Die künstliche Intelligenz begann allmählich die Klischees der ihm zugewiesenen “Leerzeichen” loszuwerden und nach Bypass -Methoden zu suchen, um den Spieler anzugreifen, und danke Schneesturm, rede und sogar scherzen. Sie begannen mehr Aufmerksamkeit auf statische kleine Objekte wie Kieselsteine oder Kopfsteinpflaster.

Die Mitte der 90er Jahre wurden zu einer Art Verbindungsbrücke zwischen der ersten und zweiten Stufe, und Blizzard spielte eine entscheidende Rolle bei diesem Übergang. IN Warcraft 2 Zum ersten Mal in RTS erscheint die Wassertechnologie und natürlich eine neue Richtung des Theatre of Military Operations, sodass das Wasser jetzt mehr Aufmerksamkeit erregt. Das Wasser ist aufgehört, eintönig zu sein, es erscheint eine Küstenzone, durch die sich Landeinheiten bewegen können. All das gleiche Warcraft 2 erhöhte die Anzahl der Gebäude, die Karten von Stahl sind mit Vegetation gefüllt, die Grafiken waren schöner. Aber ich werde unten mehr über sie detaillierter nehmen.

Das ist z. Das Spiel über lustige Roboter hat immer noch viele Fans

2 Stufe nähert sich Realismus und Verbesserungstechnologien (Mitte der 90er Jahre-MID-00)

Signifikante Spiele: Age of Empires (1997), Mythos: The Fallen Lords (1997), Total Annihilation (1997), Starcraft (1998), Ground Control (2000).

In dieser Zeit ihrer Entwicklung entwickelte sich RTS zu einem mehr oder weniger vertrauten Auge eines modernen Spielers des Staates. Die Spiele begannen sich mit 3D kennenzulernen, was dem Genre seine Bedingungen diktiert hatte. Verschiedene Experimente mit drei Dimensionalität führten zum Beispiel in Echtzeit viele Strategien in Echtzeit Heimatwelt Sehr gekonnt nachgeahmte Raumkonflikte dank der Umsetzung aller sechs Freiheitsgrade, was die Karte erheblich erweiterte. Gleichzeitig verachtete RTS die Verwendung separater Sprites beispielsweise in Form von Krieger nicht.

Das HUD -Design begann ein bequemeres und vertrauteres Aussehen, das den Löwenanteil der Karte nicht wie in den frühen Maklers abdeckte. Eine einzelne Probe der Platzierung des Hilfsmenüs auf dem Bildschirm wurde allmählich festgelegt. Das Radar hat sich in die linke untere Ecke verschoben, die Einheitenscheibe befindet sich von unten in der Mitte und das Befehlsfeld rechts befindet sich unten unten. Die Ressourcen und das Menü des Spiels sind von oben angegeben. Fairerweise ist es erwähnenswert.

Die Einführung und Entwicklung von drei Dimensionalität drückte RTs in verschiedene Entwicklungsrichtungen und entwickelt sich schließlich zu unabhängigen Saugen mit einem anderen Kontrollschema. Immer häufiger fuhren sie sich auf den Gebrauch von Gelände, was besonders in taktischen Strategien wie der erste dreidimensionale Grundstück auffällt Bodenkontrolle, Wo es erforderlich war, um die verfügbaren Ressourcen korrekt zu verteilen und die Kamera unter Bedingungen des Felsbereichs zu steuern. Die Fülle der hübschen dreidimensionalen Vegetation führte zu wirtschaftlichen tropischen Strategien. Trotz all dieser Karten war es jedoch immer noch schwierig, realistisch zu bezeichnen. Tschüss.

Die Bodenkontrolle gab dem Spieler ein Gefühl einer vollständigen taktischen Freiheit. Dank der dreidimensionalen und freien Kontrolle der Kamera

Stufe 3: Moderne RTs (Mitte-00-N.V.)

Bedeutende Spiele: Warhammer 40.000: Dawn of War (2004), Company of Heroes (2006), World in Conflict (2007), Supreme Commander (2009) Starcraft 2 (2010).

Heutzutage näherten sich die Karten ihrem idealen Zustand. Nicht “Oh, Götter, das ist ein umfassender Unsinn“. Aber die Dinge sind gut, klar, “”Kartenkarten“. Ich bin gezwungen, mich wieder zu trennen, aber wirklich hängt wirklich vom Genre ab. Wenn RTS eine militärische Strategie mit globalen oder lokalen Kampfoperationen ist, sind kleine Details, Müll und einst in den Ruinen liegen in Trümmern über die Karte verteilt, zerrissenes Land. Die Schlachten werden auf verschiedenen Ebenen der Karte durchgeführt, und Abyses, Berge und Täler auf einer Karte sind ein Knopfkorrektur und alt wie eine Welt.

Wenn die RTS auf die Wirtschaft eingehen, gehen die Menschen durch die Straßen (Sprites fielen vor 3D auf die Knie), monumentale Gebäude, aktiver Verkehr und städtisches Leben, die mit Ereignissen gesättigt sind ..

Eröffnungsaussichten

Als ich kürzlich “links -gehandelt” startete Schlachtfeld, Ich hatte die Idee, dies in RTS zu verwirklichen. Ich strebte mein Gehirn an, aber ich erinnerte mich nicht an an tolerierbare Analogien. Und was, ein interaktives Design, das die Landschaft, die Architektur und möglicherweise die Karte der Karte verändert, ist eine ziemlich geeignete Idee.

In Zukunft möchte ich mehr „intelligentere“ Karten sehen, die selbst den Zustand für den Spieler festlegen und über die Landschaft regieren und nicht umgekehrt. Erinnerung an die Karte in Starcraft 2, Das war regelmäßig mit Lava überflutet, während es notwendig war, nicht nur die Kämpfe gegen die Körner zu verwalten, sondern auch Forschungssexpeditionen zu senden, um die aktuelle Aufgabe auszuführen. Das Spiel auf zwei oder sogar drei Fronten lässt Sie nicht langweilig, noch mehr, um sich vom Bildschirm zu lösen tiefe Saugung schwere Niederlage.

In einigen Spielen zum Beispiel in Oberbefehlshaber, Am Ende der Mission wird sich die Karte nicht vom Spieler verabschieden, sondern erweitert und eröffnet neue Zonen. Er startete alle Truppen durch Schwerkraft und feierte den Sieg? Unternahm den endgültigen Ausschlag und verließ die Basis ohne Schutz. Vorläufig wird Sie bis zur Zeit des verborgenen Teils der Karte Sie sicherlich bestrafen.

Oberster Kommande

Trotz der Tatsache, dass die Mainstream -Strategien in Echtzeit in der Post erwähnt wurden, sollten Sie das Spiel nicht ignorieren Paradox, Eugen und andere Unternehmen. Es gab viele gute Ideen, die meisten von ihnen gingen für immer nirgendwo hin, aber diese wenigen gaben uns coole Karten, die nach vielen Jahren auswendig erinnert. Also, was rede ich?? Und sicher steht der Fortschritt nicht still. Entwicklung der Technologie, Entwicklung von Ideen, bla bla. Wir werden den Nachrichten von den Schlachtfeldern folgen!

Russen – betrunken und faul. Sprechen Sie ständig darüber, was besser gemacht werden muss, aber gleichzeitig tun sie nichts. Gleichzeitig sind sie einer der anspruchsvollsten Kritiker. Auf der Karte, auf der die Briten eine Basis bauen und die Wirtschaft entwickeln werden. Wo der Amerikaner ohne unnötige Gedanken die Knöpfe drückt, wird der Russe sicherlich fragen: “Warum”?

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